的NeoForge1.20.4Mod开发的视频,这篇教程是我边学边总结的,与其说是教程更像我的学习笔记,如有不清楚的地方,大家可以在评论区提问。在我力所能及的范围内,我都会解答的。
| 渲染类型 | 描述 | 核心着色器 | 渲染方式 | 使用场景 |
|---|---|---|---|---|
| 固体渲染 (Solid) | 用于不透明方块,透明部分被忽略 | rendertype_solid |
不使用透明度,直接渲染RGB通道 | 普通方块(石头、泥土、木材等) |
| 切割渲染 (Cutout) | 渲染带有透明部分的方块,透明部分根据Alpha值丢弃 | rendertype_cutout |
透明度低于阈值(默认0.1)丢弃,产生透明效果 | 花、蘑菇、草丛等 |
| 切割渐远渲染 (Cutout Mipped) | 渲染带有透明部分的方块,使用多级渐远纹理(Mipmap)优化性能 | rendertype_cutout_mipped |
使用渐远纹理,透明度小于0.5的部分丢弃 | 草方块、铁栏杆、玻璃板等 |
| 半透明渲染 (Translucent) | 渲染半透明方块,纹理与背景混合效果 | rendertype_translucent |
半透明混合,渲染按远到近顺序,允许与背景或其他方块混合 | 冰、霜冰、染色玻璃等 |
| 半透明移动方块渲染 (Translucent Moving Block) | 渲染动态的半透明方块,如下落的方块或移动的活塞 | rendertype_translucent_moving_block |
按批次渲染动态的半透明方块 | 活塞、下落方块等 |
| 绊线渲染 (Tripwire) | 渲染绊线方块,带有透明效果 | rendertype_tripwire |
半透明效果,渲染顺序为从远到近 | 绊线和与之连接的绊线钩 |
| 末地传送门渲染 (End Portal) | 渲染末地传送门方块,使用特殊纹理渲染 | rendertype_end_portal |
使用多纹理状态,根据玩家视角计算纹理坐标 | 末地传送门 |
| 末地折跃门渲染 (End Gateway) | 渲染末地折跃门方块,渲染方式与末地传送门类似 | rendertype_end_gateway |
使用玩家视角计算纹理坐标,破坏动画不渲染 | 末地折跃门 |
public class GlassJar extends Block {
public GlassJar() {
super(Properties.ofFullCopy(Blocks.GLASS).noOcclusion());
}
}
模型和材质
{
"format_version": "1.21.11",
"credit": "Made with Blockbench",
"texture_size": [64, 64],
"render_type": "translucent",//手动添加渲染类型
"textures": {
"0": "examplemod:block/glass_jar",//路径记得改
"particle": "examplemod:block/glass_jar"
},
...省略...
模型同样使用Blockbench建模然后导出
在blockbench绘制材质时需要将颜色的透明度调低
数据生成的写法和上期一样,使用addwithHaveModel方法
最后不要忘记注册方块和物品
效果展示

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THE END







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