NeoForge-1.20.4Mod开发教程之方块渲染类型和玻璃罐子

本篇教程参考为Flandre芙兰NeoForge1.20.4Mod开发的视频,这篇教程是我边学边总结的,与其说是教程更像我的学习笔记,如有不清楚的地方,大家可以在评论区提问。在我力所能及的范围内,我都会解答的。

方块渲染类型

渲染类型 描述 核心着色器 渲染方式 使用场景
固体渲染 (Solid) 用于不透明方块,透明部分被忽略 rendertype_solid 不使用透明度,直接渲染RGB通道 普通方块(石头、泥土、木材等)
切割渲染 (Cutout) 渲染带有透明部分的方块,透明部分根据Alpha值丢弃 rendertype_cutout 透明度低于阈值(默认0.1)丢弃,产生透明效果 花、蘑菇、草丛等
切割渐远渲染 (Cutout Mipped) 渲染带有透明部分的方块,使用多级渐远纹理(Mipmap)优化性能 rendertype_cutout_mipped 使用渐远纹理,透明度小于0.5的部分丢弃 草方块、铁栏杆、玻璃板等
半透明渲染 (Translucent) 渲染半透明方块,纹理与背景混合效果 rendertype_translucent 半透明混合,渲染按远到近顺序,允许与背景或其他方块混合 冰、霜冰、染色玻璃等
半透明移动方块渲染 (Translucent Moving Block) 渲染动态的半透明方块,如下落的方块或移动的活塞 rendertype_translucent_moving_block 按批次渲染动态的半透明方块 活塞、下落方块等
绊线渲染 (Tripwire) 渲染绊线方块,带有透明效果 rendertype_tripwire 半透明效果,渲染顺序为从远到近 绊线和与之连接的绊线钩
末地传送门渲染 (End Portal) 渲染末地传送门方块,使用特殊纹理渲染 rendertype_end_portal 使用多纹理状态,根据玩家视角计算纹理坐标 末地传送门
末地折跃门渲染 (End Gateway) 渲染末地折跃门方块,渲染方式与末地传送门类似 rendertype_end_gateway 使用玩家视角计算纹理坐标,破坏动画不渲染 末地折跃门

创建GlassJar类

public class GlassJar extends Block {
     public GlassJar() {
         super(Properties.ofFullCopy(Blocks.GLASS).noOcclusion());
    }
 }

 

模型和材质

{
  "format_version": "1.21.11",
  "credit": "Made with Blockbench",
  "texture_size": [64, 64],
  "render_type": "translucent",//手动添加渲染类型
  "textures": {
  "0": "examplemod:block/glass_jar",//路径记得改
  "particle": "examplemod:block/glass_jar"
  },
 ...省略...

模型同样使用Blockbench建模然后导出

在blockbench绘制材质时需要将颜色的透明度调低

数据生成的写法和上期一样,使用addwithHaveModel方法

最后不要忘记注册方块和物品

 

效果展示

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THE END
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